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Resumen del Combate

Alberath presenta combate por turnos simultaneo donde todos los jugadores planifican sus acciones durante una fase de planificacion, luego las ven resolverse secuencialmente segun la Velocidad de la unidad.

Esto crea decisiones tensas donde debes predecir los movimientos enemigos, gestionar el posicionamiento y asignar recursos limitados (AP, energia) sabiamente.

Estructura del Turno

1. Fase de Planificacion

Todos los jugadores planifican simultaneamente sus acciones:

  • Seleccionar unidades - Haz clic en una unidad para ver sus acciones
  • Elegir acciones - Cada accion cuesta AP (Puntos de Accion)
  • Establecer movimiento - Las unidades pueden moverse segun su stat de Movimiento
  • Gastar energia - Algunas habilidades requieren energia global

Las unidades tienen 3-5 AP por turno. Una vez gastado el AP, esa unidad no puede actuar mas este turno.

2. Fase de Resolucion

Todas las acciones planificadas se resuelven en orden de Velocidad (mayor a menor):

  • Las unidades rapidas actuan primero - Alta Velocidad permite golpear antes que los enemigos lentos
  • El posicionamiento importa - Una unidad puede moverse antes de que un enemigo ataque
  • Los efectos se acumulan - Los buffs aplicados temprano afectan acciones posteriores

3. Fin del Turno

Despues de que todas las acciones se resuelvan, ocurren efectos automaticos:

  • Efectos DoT/HoT - Quemadura, Sangrado, Regeneracion hacen tick
  • Duraciones de efectos - Todos los buffs/debuffs reducen duracion en 1 turno
  • Regeneracion de AP - Las unidades recuperan todo su AP
  • Enfriamientos - Las habilidades en enfriamiento reducen en 1 turno

Sistema de Stats

Cada unidad tiene 8 stats principales que determinan sus capacidades de combate.

HP (2-7)

Puntos de Vida. Cuando llega a 0, la unidad muere permanentemente.

Trent (7 HP) es la unidad mas resistente

Armadura (0-2)

Reduce el dano STR recibido en esta cantidad.

Guardian (2 ARM) reduce el dano fisico efectivamente

Voluntad (0-3)

Reduce el dano PSI recibido en esta cantidad.

Conjurer (3 Voluntad) resiste ataques mentales

Velocidad (2-6)

Determina el orden de accion. Mayor Velocidad actua primero.

Sprite (6 Velocidad) actua antes que todos

Movimiento (2-5)

Casillas maximas que la unidad puede moverse por turno.

Sprite (5 Mov) y Mentalist (5 Mov) son muy moviles

AP (3-5)

Puntos de Accion. Cada habilidad cuesta AP. Se regenera completamente cada turno.

Sprite (5 AP) puede lanzar mas habilidades por turno

STR (0-3)

Fuerza. Se anade al dano fisico. Mitigado por Armadura.

Warlord (3 STR) hace dano fisico devastador

PSI (0-2)

Poder Psionico. Se anade al dano mental/magico. Mitigado por Voluntad.

Pyromancer (2 PSI) quema enemigos con magia de fuego

Tipos de Dano

Alberath usa tres tipos de dano con diferentes reglas de mitigacion.

Dano STR (Fisico)

Formula: Dano = (Base + STR) - Armadura

Ataques fisicos de espadas, flechas y golpes cuerpo a cuerpo. Reducido por Armadura.

Fuerte Contra: Casters con poca armadura (Pyromancer, Sprite)

Debil Contra: Tanques con alta armadura (Guardian, Warlord)

Dano PSI (Mental)

Formula: Dano = (Base + PSI) - Voluntad

Ataques psionicos de hechizos y efectos magicos. Reducido por Voluntad.

Fuerte Contra: Unidades fisicas con baja Voluntad (Berserker, Archer)

Debil Contra: Casters con alta Voluntad (Conjurer, Paladin)

Dano Verdadero

Formula: Dano = Base (sin mitigacion)

El dano verdadero ignora todas las defensas. No puede reducirse.

Fuentes: Quemadura, Sangrado, Veneno, Golpe de Castigo

Reglas de Invocaciones

Las Invocaciones son invocaciones magicas con reglas especiales:

1. Sin Cadaver al Morir

Cuando una invocacion muere, no deja cadaver. El Necromancer no puede reanimar invocaciones caidas.

2. No Activan Efectos de Muerte

Las muertes de invocaciones no cuentan como muertes de aliados para efectos como Aura del Maestro de Guerra.

3. Persisten Despues de que el Invocador Muera

Las invocaciones permanecen en el campo incluso si su invocador muere.

4. Reciben +2 Dano de Castigo

El Bonus de Castigo del Paladin hace +2 dano extra a todas las invocaciones.

Lista de Invocaciones

  • Esqueleto - Invocado por Animar Muertos del Necromancer
  • Elemental de Fuego - Invocado por Invocar Elemental de Fuego del Conjurer
  • Elemental de Hielo - Invocado por Invocar Elemental de Hielo del Conjurer
  • Wisp - Reclutado como unidad, gana Impulso de Portal pasivamente

Orden de Resolucion

Cuando multiples unidades actuan en el mismo turno, sus acciones se resuelven en un orden especifico:

Prioridad 1: Velocidad (Mayor Primero)

La unidad con el stat de Velocidad mas alto actua primero. La Velocidad va de 2 (Trent) a 6 (Sprite).

Prioridad 2: Costo de AP (Menor Primero)

Si dos unidades tienen la misma Velocidad, la que gaste menos AP actua primero.

Prioridad 3: ID de Unidad (Menor Primero)

Si la Velocidad y costo de AP son identicos, la unidad con el ID mas bajo actua primero.

Ejemplo de Resolucion

Configuracion del Turno:

  • Sprite: Velocidad 6, usando habilidad de 2 AP
  • Berserker: Velocidad 5, usando habilidad de 1 AP
  • Archer: Velocidad 5, usando habilidad de 2 AP
  • Guardian: Velocidad 3, usando habilidad de 2 AP

Orden de Resolucion: Sprite → Berserker → Archer → Guardian

Gestion de Recursos

Puntos de Accion (AP) Por Unidad

Cada unidad tiene 3-5 AP que se regenera completamente cada turno. Las habilidades cuestan 1-3 AP.

Regla Clave: El AP no usado no se acumula para el siguiente turno.

Energia Global Por Jugador

Cada jugador tiene un pool de energia global (100-300) compartido entre todas las unidades.

Usos: Desplegar unidades, activar habilidades poderosas, rescatar unidades muertas

La energia NO se regenera durante una partida. Gastala sabiamente!

Enfriamientos (CD) Por Habilidad

Despues de usar una habilidad con enfriamiento, no puede usarse de nuevo por X turnos.

Reduccion de Enfriamiento: La habilidad Rebobinar del Sprite puede reducir los enfriamientos aliados en 1.